El modo difícil te obliga a reutilizar cada acierto verde y amarillo. Parece poco, pero te quita la libertad de tantear información más tarde. La respuesta es cargar pronto: aprende todo lo posible en los dos primeros intentos, antes de que se acumulen las restricciones.
La trampa que arruina partidas es la familia de palabras. Si sabes que la solución termina en -ANTO, las reglas te dejan gastar cuatro intentos en CANTO, MANTO, TANTO y SANTO. Resuelve la consonante inicial mientras aún eres libre, con una palabra que pruebe varias a la vez.
Mantén ancho el segundo intento
El segundo intento debe respetar lo confirmado, pero entre las palabras legales puedes elegir la que pruebe más letras nuevas y frecuentes. Una jugada legal y amplia gana a una estrecha aunque las dos cumplan las reglas.
Cuenta antes de teclear
Si encajan varias palabras legales, no cojas la primera que parece bien. Elige la que divida el campo de forma más pareja: la jugada con más probabilidades de convertir amarillos en verdes sea cual sea la solución.